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Videogame ajuda a treinar tropas dos EUA

Pentágono está investindo US$ 50 milhões em jogos que simulam combates como os do Iraque e Afeganistão

Por Roberto Simon
Atualização:

Apesar da forte recessão econômica, a indústria de videogames está prestes a receber um aporte adicional de US$ 50 milhões. Mas, desta vez, o investidor é o Pentágono, e os recursos certamente não irão para o novo controle sem fio do Wii. Com os olhos voltados para as guerras no Iraque e Afeganistão, estrategistas americanos anunciaram que apostarão em "jogos e sistemas interativos para treinar tropas para o combate". A ideia é levar o front para dentro dos videogames. O projeto será centrado em um jogo já batizado de Game After Ambush (algo como "Simulador de Emboscada"), de primeira pessoa - modo no qual o jogador vê através dos olhos de seu personagem, como no célebre Counterstrike. O programa, cuja conclusão está prevista para setembro, ficará a cargo de um escritório do Departamento de Defesa voltado inteiramente ao assunto, o PEO-STRI. Segundo militares, embora tenha um orçamento multimilionário, a iniciativa poderá fazer proliferar uma ferramenta de treinamento fácil de usar e eficiente. Ao final, portanto, o projeto teria um baixo custo. A aliança entre soldados e programadores, porém, não é nova. Deslumbrados com o sucesso do pioneiro Atari, no início dos anos 80, o Pentágono encomendou à empresa americana o precário duelo de tanques Battle Zone. Na década seguinte, foi a vez do jogo comercial Doom II ser modificado, tornando-se um sistema de treinamento restrito a militares, o Marine Doom. Nos últimos anos, a parceria deu um salto para os jogos DARWARS Ambush! e VBS-2, programas que simulam situações de zonas de combate, como o deslocamento em comboios e procedimentos de ação. A novidade agora é que, por causa dos imensos avanços tecnológicos, videogames como o Game After Ambush serão "capazes de simular quase à perfeição os desafios encontrados por soldados", disse ao Estado Roger Smith, presidente da Modelbenders, uma das principais fornecedoras de games ao Pentágono. Smith lista quatro frentes de inovação. A primeira é a melhora visual dos jogos: os gráficos e o comportamento dos personagens são cada vez mais realistas. Avanços com inteligência artificial deram autonomia aos componentes, capazes de "apreender" e tornar o jogo imprevisível. O registro da performance dos soldados, como em "filmes", dá agora ao instrutor uma poderosa ferramenta para avaliar o desempenho do aluno. E, por último, novos sistemas permitem que os cenários sejam alterados. Com isso, o próprio instrutor pode facilmente desenhar o "mapa" no qual seu aluno jogará, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes. Esta última evolução, explicam especialistas, é fundamental para simular guerras irregulares, nas quais um Estado enfrenta atores não-estatais - caso dos EUA no Iraque e Afeganistão. O Pentágono revelou que o Game After Ambush terá situação como as bombas improvisadas colocadas por insurgentes iraquianos nas estradas (IED, na sigla em inglês), que vitimaram centenas de americanos. MARKETING No entanto, o interesse estratégico dos EUA nos videogames vai muito além do treinamento militar. Em 2003, enquanto tropas americanas invadiam o Iraque para derrubar Saddam Hussein, o Departamento de Defesa lançava um jogo com o objetivo explícito de atrair jovens fãs de games para as Forças Armadas. Semelhante ao Counterstrike, o America?s Army foi disseminado em sites para download grátis e o próprio Pentágono criou portais para comunidades de jogadores. No game "oficial" do Exército dos Estados Unidos, participantes constroem uma carreira e evoluem na escala de patentes segundo seu desempenho. O respeito a valores defendidos pelo Pentágono também conta pontos. Se, por exemplo, o jogador atirar em um colega de equipe - atitude sem grandes consequências na maioria dos jogos -, ele é duramente penalizado no ranking e suas chances de tornar-se um general vão por água abaixo. "O governo sabe que é capaz de recrutar pessoas com esse tipo de programa. Caso contrário, não estaria colocando tanto dinheiro", diz a psicóloga Karen Dill, da revista acadêmica Simulation & Gaming, especializada no tema. Ela explica ainda que a política tem um "público alvo" explícito: jovens do sexo masculino. Samuel Tobin, sociólogo da New School, de Nova York, inverte a relação entre os mundos real e virtual. Segundo ele, não é só o videogame que copia a guerra. A guerra de hoje em dia também copia o videogame, apropriando-se do que ele chama de "lógica de jogo". Tobin cita como exemplo os aviões não tripulados Predator, que os EUA utilizam na fronteira entre Afeganistão e Paquistão. Os aparelhos são comandados a milhares de quilômetros por soldados "armados" de um joystick, que acompanham as cenas por um monitor de TV. O bom desempenho faz subir na escala de patentes, real.

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