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Assassin’s Creed ganha versão educativa

Jogo pode oferecer aos professores uma nova maneira de se conectar com estudantes

Por Justin Porter
Atualização:

Faz tempo que a história serve como pano de fundo para a série de jogos eletrônicos Assassin’s Creed, cuja trama gira em torno de momentos importantes - da Terceira Cruzada à China imperial, e além. Mas, quando os jogadores desta saga da Ubisoft correm de uma missão para a outra, como participantes de acontecimentos ao mesmo tempo grandiosos e discretos, seu propósito raramente inclui tempo para interagir com a história em si. O dever está sempre chamando. Até agora.

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No ano passado, após o lançamento de Assassin’s Creed Origins, título situado no Egito ptolomaico, a equipe responsável pelo título decidiu que permitir aos jogadores que aprendessem mais a respeito da vida no Egito Antigo pode servir como uma ferramenta de ensino bastante interessante. Assim, eles trocaram as missões e a violência por antiguidades e aulas de história, e criaram um modo de jogo com uma série de "Discovery Tours". Ao trazer a história para o centro do palco, o jogo pode proporcionar aos professores uma nova maneira de se conectar com alguns alunos.

Professora do ensino fundamental de Nova York, Edyeli Marku disse que pode haver “um valor imenso nessa experiência", tanto para alunos como para educadores e, especialmente, para os estudantes que têm mais facilidade de aprendizado com recursos visuais, auditivos ou cinético-estéticos. Ela acrescentou que "expor os estudantes a um veículo de aprendizado diferente sempre traz benefícios".

Edyeli disse compreender a importância dos jogos para seus alunos, e chegou até a usar o título Oregon Trail como ferramenta de ensino. “Eles mexem no celular como se não fosse nada de mais", comentou. “Abrem o iPad e passam horas diante do aparelho”.

Maxime Durand, principal pesquisadora e consultora de história da série Assassin’s Creed desde 2010, e Jean Guesdon, diretor de criação de Origins, disseram ter ouvido muitas opiniões de educadores, para quem havia potencial de ensino no uso dos jogos. Alguns chegaram até a usar certos trechos dos títulos nas aulas. Mas, por causa da violência e da narrativa fictícia, boa parte do conteúdo de Assassin’s Creed é problemática para o contexto escolar.

Série de jogos eletrônicos estreia modo educativo. Foto: Ubisoft via The New York Times

Até Edyeli disse que o conteúdo violento pode afetar negativamente a aceitação da série para fins educativos, especialmente se pensarmos nos pais reagindo ao título da série ou naqueles que conhecem o tema da saga.

Mas, nessa versão do jogo, os jogadores guiam os passos do personagem de sua escolha. Pode ser Bayek (uma espécie de xerife), o protagonista original de Assassin’s Creed Origins, ou alguma das 25 opções possíveis, incluindo a mulher de Bayek, Aya; o filho deles, Khemu; Cleópatra; Júlio César; legionários romanos; e até egípcios, gregos e romanos comuns.

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Uma narração em áudio detalha os objetos visíveis, incluindo artefatos como cerâmica, pergaminhos, ferramentas agrícolas e fornos. As 75 missões educativas à disposição cobrem temas como o cotidiano, os monumentos, a agricultura, as vidas dos colonos gregos e romanos, e outros. 

Em alguns locais, personagens virtuais são vistos desempenhando funções como assar pão, semear os campos ou escrever em pergaminhos. Os jogadores podem, então, desempenhar a mesma função usando os personagens de sua escolha. Talvez Cleópatra e César nunca tenham se ajoelhado diante de um forno para tirar dele um pão quente, mas, no ambiente virtual, os jogadores podem ter essa experiência.

A Biblioteca de Alexandria é outra parada. Durand explicou que, ao recriá-la, sua equipe se inspirou nas ruínas da Biblioteca de Celso, que ainda pode ser encontrada em Éfeso, Turquia.

É claro que muitos dos segredos da história se perderam no tempo. É aí que entra em cena um recurso de bastidores. Os produtores usam essa ferramenta para explicar como escolheram representar certos objetos. Durand disse esperar que isso também leve os estudantes a pensar de maneira crítica a respeito de como os jogos eletrônicos são criados e como as histórias são contadas.

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