Cresce a busca por arenas de jogos eletrônicos

Investidores acreditam que os 'atletas dos games' são um público ainda não explorado pela indústria cultural

PUBLICIDADE

Por Nellie Bowles
Atualização:

Os jogos eletrônicos estão começando a dominar o mundo real.

PUBLICIDADE

Em toda a América do Norte, empresas estão transformando shoppings, cinemas, lojas e estacionamentos em arenas de esportes eletrônicos para o público local.

Ao mesmo tempo, usinas de conteúdo estão surgindo em Los Angeles, onde os empresários enxergam os gamers como uma forma de celebridade particularmente nova a ser cultivada: metade atletas, metade influenciadores.

E boa parte desse movimento é impelida pela obsessão com um título: Fortnite. Ao longo do mês passado, as pessoas passaram cerca de 130 milhões de horas na plataforma Twitch assistindo a outras pessoas jogando Fortnite, o novo jogo que mesclou num só título os melhores elementos de jogos de construção, tiro e sobrevivência.

O conteúdo ligado ao Fortnite teve 2,4 bilhões de visualizações no YouTube em fevereiro, de acordo com a Tubular Insights. As pessoas adoram jogar videogame, mas também adoram assistir enquanto outras pessoas competem em partidas eletrônicas.

Espaços físicos começam a ser reformados como bares para gamers. Os 150 milhões de gamers dos Estados Unidos querem um lugar para se reunir. Querem se sentar juntos, cada um com seu controle. Querem que a iluminação seja bacana, querem que sejam servidos lanches e querem um bar completo, pois não são mais adolescentes.

Em 2017, o público dos cinemas atingiu a marca mais baixa em 25 anos, enquanto 638 mil pessoas acompanharam uma partida do cantor Drake jogando Fortnite recentemente. A Olimpíada de Paris, de 2024, é alvo de negociações para a inclusão dos jogos eletrônicos como evento de demonstração.

Publicidade

Na festa que antecedeu a abertura da nova Esports Arena, em Oakland, quase 4 mil pessoas lotaram o antigo estacionamento que foi transformado na estrutura, bem como as ruas ao redor. Do lado de dentro, centenas de mãos clicavam em controles, sacos de salgadinhos eram abertos e ouviam-se os gritos periódicos dos apresentadores que comentam as jogadas de transmissões assistidas por dezenas de milhares de pessoas.

Uma arena de esportes eletrônicos na Califórnia teve dificuldade para obter autorização para a venda de bebidas alcoólicas, embora a média de idade dos frequentadores seja de 25 anos. Foto: Jason Henry para The New York Times

Tyler Endres, cofundador da arena, disse que teve de participar de quatro reuniões comunitárias até convencer os moradores que eles gostariam de uma arena de esportes eletrônicos.

“Eles preferiam um mercado", disse Endres.

A arena teve dificuldades para obter uma autorização para a venda de bebidas alcoólicas. “Todos imaginaram que se tratava de um público de 13 anos, que não beberia”, explicou Jud Hannigan, 36 anos, diretor-executivo da Allied Esports, que investiu na arena. “Mas a média de idade dos frequentadores é de 25 anos”.

PUBLICIDADE

No palco iluminado, dois dos melhores jogadores se enfrentavam, enquanto o público torcia e os apresentadores, sentados em cadeiras altas, narravam a ação. Uma máquina de gelo seco deixava o clima mais intenso. Enquanto isso, seis pessoas administravam um estúdio de produção nos bastidores, transmitindo a partida em tempo real.

Landon Trybuch, 24 anos, de Vancouver, Colúmbia Britânica, contou que achou bom sair dos quartos abafados e das lojas de videogame onde ele costumava jogar. “É incrível", disse ele. “Há tanto espaço!”.

A FaZe Clan, uma das muitas equipes de esportes eletrônicos e produtoras de conteúdo, mantém instalações na Califórnia e no Texas. Lee Trink, 50 anos, um dos proprietários da FaZe Clan e ex-presidente da gravadora Capitol Records, disse que os esportes eletrônicos e os gamers são o futuro, e logo terão mais espaço que os filmes. 

Publicidade

“A indústria ainda está hibernando", explicou. “Para as pessoas da minha idade, que controlam boa parte da produção cultural, os gamers ainda são considerados nerds que vivem no porão da casa dos pais”.

“A experiência proporcionada pelos jogos é tão rica e tão profunda, que eles cumprem o que prometem, ao passo que os filmes cada vez mais deixam a desejar", acrescentou Trink. “Estamos criando um negócio que está preenchendo um vácuo que as pessoas ainda nem mesmo perceberam”.

Tudo Sobre
Comentários

Os comentários são exclusivos para assinantes do Estadão.