Dimitrios Kambouris/Getty Images
Dimitrios Kambouris/Getty Images

Danças em jogo de videogame resultam em batalha jurídica

A lei de direitos autorais, que servirá de base no impasse com Fornite, não está preparada para a cultura atual de memes e pequenos vídeos

Elizabeth A. Harris, The New York Times

26 de janeiro de 2019 | 06h00

Em 1973, o artista circense Hugo Zacchini processou a Scripps Howard Broadcasting depois que um dos programas dessa emissora mostrou Zacchini disparando a si mesmo de um canhão, aterrissando a 60 metros de distância. A suprema corte dos Estados Unidos decidiu em favor dele, dizendo que, se as pessoas pudessem assistir ao espetáculo pela TV, quem pagaria para vê-lo ao vivo?

Hoje, um novo conjunto de casos está testando os limites da lei americana em relação a quem controla determinados espetáculos. Essa disputa envolve as danças dos personagens usados no jogo Fortnite Battle Royale, um dos títulos de videogame mais populares do mundo, e a possibilidade de os passos específicos executados por eles pertencerem a terceiros.

Três artistas processaram a Epic Games, criadora do Fortnite, cujo objetivo é lutar para manter-se vivo e matar todos os demais. Os jogadores podem baixar uma série de danças chamadas internamente de "emotes". De acordo com as queixas, entre essas danças está uma sequência de movimentos dançantes dos braços que se parece muito com a dança do fio dental, criada pelo adolescente Russell Horning, da Geórgia, conhecido como Backpack Kid.

Há também uma dança animada batizada como Fresh, muito semelhante à famosa "Dança do Carlton", inventada por Alfonso Ribeiro, ator que interpretava Carlton no seriado de TV "Um maluco no pedaço". E há também um balançar dos braços que, de acordo com a queixa, seria idêntico ao Milly Rock, dança criada pelo rapper 2 Milly. 

"Sou contratado para fazer apresentações de música e dança", disse 2 Milly numa entrevista. "Estão roubando meu trabalho." Ribeiro, 2 Milly e a mãe do Backpack Kid (em nome do menor de idade) estão processando a Epic Games por violação de direitos autorais. Também estão processando a Take-Two Interactive Software, produtora da série NBA 2K, que também oferece aos jogadores o recurso de comprar as danças.

O advogado dos querelantes, David L. Hecht, disse que mais processos estão em fase de preparação. Hecht disse que comparações lado a lado das danças de seus clientes e dos chamados emotes do Fortnite revelam que "os movimentos do corpo inteiro foram duplicados". As danças podem ser compradas por cerca de US$ 8 (Fresh) e US$ 5 (Floss, ou fio dental). A Epic Games não quis conceder entrevista e a Take-Two não respondeu às perguntas feitas pela reportagem.

É provável que as empresas se defendam alegando que danças não podem ser protegidas por direitos autorais. Os processos estão entre uma numerosa leva de casos recentes que testam as leis americanas de direitos autorais, criadas numa era em que a tecnologia era muito diferente.

Ao decidir se uma dança é passível de ser protegida por direitos autorais, os tribunais americanos analisam uma combinação de fatores, incluindo o grau de criatividade, sua complexidade e duração, e também se a obra foi criada independentemente. Passos de dança individuais não podem ser protegidos por direitos autorais, de acordo com as regras do gabinete responsável. E as danças usadas em Fortnite são todas bem curtas.

Mesmo que uma dança seja considerada suficientemente longa, há outros obstáculos. Por exemplo, o escritório de direitos autorais dos EUA não aceita as chamadas danças sociais, como a dança de salão e os movimentos do break.

A professora de direito Jeanne Fromer, da Universidade de Nova York, disse acreditar que tais processos fracassarão dentro da lei atual de direitos autorais, mas, levando em consideração o poder que os memes e pequenos trechos de vídeos têm na nossa cultura, ela se indagou se não seria hora de rever esses parâmetros.

"Me interessa mais pensar se devemos ou não reavaliar a lei de direitos autorais num mundo em que temos obras mínimas ao lado de obras maiores", disse Jeanne. "Há dinheiro a ser ganho no universo dos jogos eletrônicos. A questão é se ele chega aos profissionais que realmente o merecem."

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