Electornic Arts/Divulgação
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Número de jogos com temáticas sobre saúde mental tem aumentado

Alguns expoentes da indústria afirmam que interpretar um personagem de videogame que sofre de depressão, por exemplo, favorece uma compreensão dos problemas da doença

Laura Parker, The New York Times

24 de abril de 2019 | 06h00

No videogame Sea of Solitude, que será lançado em breve, uma jovem chamada Kay percorre uma cidade parcialmente submersa e se depara com seres de olhos vermelhos e cobertos de escamas. À medida que o jogo avança, Kay se dá conta de que as criaturas que ela encontra são seres humanos transformados em monstros - ao se tornarem muito solitários. A fim de salvar-se, ela luta para superar a própria solidão.

Kay nasceu de uma ideia da diretora de criação do jogo Cornelia Geppert, da Jo-Mei Games, um estúdio de jogos independente, que viveu momentos difíceis depois de uma separação em 2013. “Eu tinha a impressão de estar presa em uma gaiola”, compartilhou Cornelia, de 37 anos, falando da sua experiência. Sea of Solitude, que a Electronic Arts vai lançar este ano, é um dos videogames cada vez mais numerosos que tratam da saúde mental.

No ano passado, um jogo intitulado Celeste explorou a depressão e a ansiedade no personagem de um protagonista que tinha de evitar obstáculos físicos e emocionais. Em Hellblade: Senua’s Sacrifice, de 2017, um jovem guerreiro celta enfrenta a psicose.

Outros jogos  lançados nos últimos anos, como Night in the Woods e Pry mergulharam na questão da própria identidade, na origem da raiva e em distúrbios pós-stress traumático. Todos seguiram o modelo do game de ficção interativo, Depression Quest, de 2013, em que os jogadores interpretam um personagem que sofre de depressão.

Segundo o National Institute of Mental Health, um em cada cinco adultos americanos sofre de uma doença mental. “A saúde mental está se tornando um tema cada vez mais importante na nossa narrativa, e há grandes esforços para tratar dos desafios da saúde mental”, afirmou Eve Crevoshay, diretora executiva da Take This, grupo sem fins lucrativos que forma desenvolvedores de videogames focados na saúde mental.

A maioria dos jogos é de autoria de produtoras independentes, mais propensas a explorar temas inusitados. Sea of Solitude indica uma mudança: um jogo da Elecronic Arts, uma das maiores editoras do setor, mais conhecida por seus  jogos Madden, de futebol americano, e Battlefield, de guerra, para investir no tema.

Alguns expoentes da indústria afirmam que interpretar um personagem de um videogame que sofre de depressão favorece uma compreensão mais profunda dos problemas da doença. Os videogames podem ser "um recurso mais eficaz para  abandonar sentimentos negativos do que formas passivas de veículos como a TV ou o cinema”, disse Raffael Boccamazzo, especialista em saúde mental de Seattle que trabalha com a Take This.

Foi o que Sam Rodriguez, de 26 anos, experimentou. No ano passado, um diagnóstico de bipolaridade fez com que se sentisse isolada e perdida. Mas ela disse que se identificou com a protagonista de Night in the Woods, Mae, uma jovem universitária que abandonou a faculdade para regressar à sua cidade natal, onde tem dificuldade para restabelecer o relacionamento com a família e os amigos. O seu primeiro play-through no jogo  produziu um enorme impacto emocional, afirmou, porque “eu pude experimentar o mundo através dos olhos de alguém como eu”.

Segundo Sam, o jogo a motivou a ser mais honesta com a sua terapeuta. Ela se tornou uma embaixadora em  um programa da Take This, em que discute a saúde mental na mídia social e na Twitch, plataforma de streaming ao vivo.

Alguns desenvolvedores agora criam jogos para promover explicitamente uma melhor saúde mental. A start-up Orpheus Self Care Entertainment está publicando videogames de realidade virtual em que os jogadores praticam a plena consciência mental e a meditação por meio de atividades como a dança.

A iThrive Games Foundation, organização sem fins lucrativos, trabalha em um jogo de celular para adolescentes que sofrem de ansiedade. “Pedir a alguém que jogue com você estabelece uma vibração muito diferente  de pedir a alguém que fale dos seus problemas”, explicou Kelli Dunlap, diretora de pesquisa sobre saúde mental da iThrive./ TRADUÇÃO DE ANNA CAPOVILLA

 

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