Eirik Johnson para The New York Times
Eirik Johnson para The New York Times

Vício em videogame tenta se mudar do porão para o consultório médico

A fixação por jogos está sendo reconhecida pela primeira vez pela Organização Mundial de Saúde, mas ainda são poucas as opções de tratamento disponíveis

Tiffany Hsu, The New York Times

06 Julho 2018 | 15h45

Os jogos eletrônicos trabalham incessantemente para atrair jogadores. Os seus criadores usam algoritmos de previsão e princípios da economia do comportamento para que os fãs envolvidos continuem incapazes de “largar o aparelho”.

Agora a Organização Mundial da Saúde afirma que os jogadores podem realmente tornar-se viciados.

O “vício em jogos eletrônicos” apareceu em um novo esboço da Classificação Internacional de Doenças, um compêndio de patologias extremamente respeitado.

A designação da OMS poderá ajudar a legitimar as preocupações com os fãs de videogames que negligenciam outros aspectos da sua vida. Também poderá ajudar os jogadores a se mostrarem mais dispostos a buscar um tratamento, e encorajar os terapeutas a oferecê-lo.

“Não é preciso suavizar o problema, chamando-o depressão ou ansiedade ou alguma outra consequência do problema, mas não o problema em si”, disse o dr. Petros Levounis, presidente do Departamento de Psiquiatria da Faculdade de Medicina Rutgers Nova Jersey.

No mundo todo, 2,6 bilhões de pessoas jogam videogames, segundo a Associação de Software de Entretenimento. A receita anual do setor deverá crescer 31%, para $ 180,1 bilhões em termos globais, dentro de três anos. “Fortnite” - o sucesso mais recente, em que o jogador combate até ser o único sobrevivente em uma tempestade apocalíptica - recentemente registrou um ganho de US$ 300 milhões em um mês.

A indústria criticou a classificação da OMS, que será formalmente adotada no próximo ano, definindo-a “profundamente errada” e destacando o “valor educacional, terapêutico e recreativo dos jogos”.

O jogo “EverQuest”, lançado há cerca de 20 anos, foi apelidado de “EverCrack” pelas longas compulsões que inspirou. Profissionais de saúde mental dizem que vêem cada vez mais jogadores que perderam o controle.

“Tenho pacientes que chegam aqui sofrendo porque se viciaram em Candy Crush Saga; eles se parecem muito com os que nos procuram com o vício de cocaína”, disse o dr. Levounis. “Sua vida está destruída, seus relacionamentos interpessoais abalados, a saúde física abalada”.

Na Ásia, um centro de atividade e vício em videogames, centros de reabilitação projetados para reprimir o jogo incontrolável, existem há anos. A Coreia do Sul proíbe jovens jogadores de entrar em portais de jogos online entre meia-noite e 6 horas da manhã, e subsidia algumas clínicas de tratamento de viciados.

Mas em outros lugares ainda há pouca cobertura de seguro ou credenciamento de especialistas para tratar o vício em jogos.

Kim DeVries, proprietária de uma loja de presentes de Tucson, Arizona, contou que começou a procurar este tipo de especialistas quando seu filho abandonou a faculdade e teve problemas para manter o emprego. Ela o proibiu. “Antes não existiam - não havia este tipo de coisa”, afirmou.

Em fóruns como StopGaming, os jogadores com problemas queixam-se de que os psiquiatras não os levam a sério. Não existe uma organização formal para estabelecer padrões de tratamento e responder às perguntas, afirmam os especialistas.

Quando era adolescente em Calgary, Canadá, deprimido por sofrer bullying, Cam Adair abandonou a escola e começou a fixar-se em jogos como “StarCraft” no subsolo da casa dos pais. Ele dizia que tinha um emprego, mas voltava para casa às escondidas para jogar. Aos 19 anos, pensou em tirar a própria vida.

Quando tentou procurar ajuda, encontrou poucas opções. Escreveu sobre os seus problemas online e posteriormente deu uma palestra bastante popular no TED. O fórum online “Game Quitter” que ele criou, agora tem 50 mil participantes por mês de 91 países. Ele sugere programação, ioga e outras atividades para substituir o jogo.

Outro recurso é o fórum “On-Line Gamers Anonymous”, fundado por Liz Woolley em 2002, depois que o seu filho, um ávido jogador, se suicidou. Ela mantém uma lista de profissionais de medicina em seu site. Mas disse que nem sempre consegue confirmar quanta experiência eles tiveram para tratar do vício em jogos.

“Qualquer tipo de tratamento é melhor do que nada”, afirmou. “Pelo menos, temos um lugar para mandar as pessoas que não seja o subsolo da casa delas”.

Um programa de recuperação residencial perto de Seattle, o ReStart, cobra de pacientes adultos cerca de US$ 30 mil pelas primeiras sete semanas de cuidados. E tem uma lista de espera de meses.

Seis pacientes, em geral homens, são colocados inicialmente em um ambiente rural e afastados dos jogos eletrônicos enquanto aprendem a socializar-se e a praticar exercícios. O ReStart, criado há cerca de dez anos, começou um programa para adolescentes no ano passado.

Hilarie Cash, uma de suas fundadoras, contou que os terapeutas que tratam de dependências várias “estão sendo chamados com mais frequência” por causa do distúrbio do videogame, e muitos “o tratam com os métodos que eles já costumam oferecer”.

“Eles estão tentando aprender da melhor maneira possível”, afirmou.

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